איך משחקים קערת דגים?

שחקן מקבוצה A יבחר רמזים וישחק עם קבוצתו למשך דקה אחת
שחקן מקבוצה A יבחר רמזים וישחק עם קבוצתו למשך דקה אחת.

קערת דגים היא משחק מהנה וקל למסיבה או להיפגש. שילוב עבודת צוות, משחק, פתרון בעיות, ועל חשיבה ביקורתית, הוא משחק מושלם עבור שבירת קרח עם אנשים חדשים או למשך הלילה כיף עם המשפחה והחברים. התחל על ידי כניסה לשתי קבוצות זוגיות ובחירת הנחיות מהקערה. לאחר מכן תתחרו אחד בשני במשך 3 סיבובים מהנים בכדי לקבוע את הקבוצה המנצחת.

חלק 1 מתוך 4: יצירת צוותים והנחיות

  1. 1
    חלק את כולם ל -2 קבוצות שוות. אפשר לכולם להפריד את עצמם לקבוצות או להפריד ביניהם בעצמך. וודא ששתי הקבוצות כוללות מספר שווה של שחקנים. תייג צוות 1" צוות A" וצוות אחד "צוות B."
    • אם יש מספר אי זוגי של אנשים, מישהו ישב בסיבוב אחד ואז הכניס אותם לסיבוב הבא.
  2. 2
    העבירו 3 פיסות נייר לכל שחקן. כל שחקן יכול ליצור 3 הנחיות למשחק. על כל פיסת נייר תופיע הנחיה נפרדת.
  3. 3
    בקש מכל שחקן לרשום 3 מילים או ביטויים. המילים או הביטויים הם ההנחיות, והם צריכים להיות אדם, מקום, דבר או תחושה. עודד את השחקנים לבחור מילים או ביטויים מוכרים וידועים, שכן קשה יהיה להשתמש במילים מעורפלות או סתומות במשחק. שמור על הביטויים קצרים, לא יותר מ 2-3 מילים.
    • לדוגמה, שחקן רשאי לרשום מילים או ביטויים כמו "סטייק", "ליל כל הקדושים" או "מסיבת ריקודים".
    • פיסת נייר אחת צריכה לכלול הנחיה אחת.
  4. 4
    אוספים את חלקי הנייר ומכניסים אותם לקערה. לאחר שכולם סיימו לכתוב את 3 המילים או הביטויים שלהם, קפלו את פיסות הנייר והניחו אותם בקערה או במיכל בו אתם משתמשים. נענע את הקערה כדי לערבב את החלקים והניח אותה באזור מרכזי ליד השחקנים כך שיהיה להם קל לגשת אליהם.
  5. 5
    קבע שומר ציון. בקערת הדגים צוותים מרוויחים נקודה אחת על כל פיסת נייר שהם מנחשים נכון. שחקן אחד צריך להחזיק פיסת נייר ועט כדי שיוכלו לשמור על הציון בסוף כל סיבוב לכל קבוצה.
שחקן מקבוצה ב 'ילך ראשון בסיבוב הזה
שחקן מקבוצה ב 'ילך ראשון בסיבוב הזה, וייקח רמז מהקערה.

חלק 2 מתוך 4: סיבוב ראשון

  1. 1
    בקש שחקן מקבוצה א 'לקחת פיסת נייר מהקערה. הסיבוב הראשון של קערת הדגים דומה למשחק טאבו או Catchphrase. צוות A יבחר שחקן שיגיע ראשון ויבחר פיסת נייר אחת מהקערה. על השחקן לקרוא את המילה או הביטוי לעצמם ולוודא שהם מבינים זאת לפני תחילת הסיבוב.
  2. 2
    הגדר טיימר לדקה אחת. וודא שלטיימר יש צליל כך שהוא יכבה או יזמזם כשתזמן הזמן.
  3. 3
    בקש מהשחקן להשתמש ברמזים כדי לגרום לחברי הצוות שלהם לנחש את הרמזים. הרמזים שלהם צריכים להיות מורכבים ממילים ומשפטים בלבד. תנועות, רמזים לאיות או רמזים כמו "נשמע כמו..." אינם מורשים. אם הצוות מנחש נכון את המילה או הביטוי, הם שומרים את פיסת הנייר והשחקן בוחר פיסת נייר חדשה מהקערה.
    • לדוגמא, אם השחקן נותן רמזים למילה "ליל כל הקדושים", הם יכולים לומר דברים כמו "אתה מתחפש לתלבושות" או "זה חג באוקטובר".
  4. 4
    אפשר לשחקן לעבור פעם אחת אם הקבוצה שלהם לא יכולה לנחש נכון. אם חברי הקבוצה של השחקן נראים סתומים או מבולבלים, הם יכולים "להעביר" או "לדלג" על רמז רק פעם אחת בסיבוב. עליהם להחזיר את פיסת הנייר לקערה ולבחור 1 חדש.
    • הטיימר לא נעצר כאשר השחקן עובר או מדלג. יש להם רק דקה אחת לגרום לקבוצה לנחש כמה שרק הם יכולים.
  5. 5
    תאמו את מספר הרמזים שהצוות מנחש נכון תוך דקה אחת. שומר הזמן בקבוצה ב 'צריך לצעוק "הזמן נגמר" כאשר הטיימר נגמר וצוות א' יספור כמה פיסות נייר, או רמזים, הם קיבלו נכון בסיבוב.
  6. 6
    חזור על אותם צעדים עם צוות ב '. צוות ב' יקבל תפנית, בבחירת חבר צוות שיספק רמזים לצוות כדי שיוכל לנחש את הרמזים על דף הנייר. ודא שהטיימר מוגדר לדקה והשחקנים מקפידים על כללי המשחק. ציין את מספר הנקודות הכולל לקבוצה ב 'בסוף הסיבוב ורשום אותו.
    • הציון הגבוה ביותר לסיבוב יהיה תלוי בכמה פיסות נייר בקערה. לדוגמא, אם יש בקערה 12 פיסות נייר, הציון הגבוה ביותר האפשרי לסיבוב הוא 12.
צוות A יבחר שחקן שיגיע ראשון ויבחר פיסת נייר אחת מהקערה
צוות A יבחר שחקן שיגיע ראשון ויבחר פיסת נייר אחת מהקערה.

חלק 3 מתוך 4: סיבוב שני

  1. 1
    החזירו את פיסות הנייר לקערה. אותם רמזים ישמשו לסיבוב השני של המשחק.
    • נסה לזכור את המילים או הביטויים בקערה מהסיבוב הקודם, מכיוון שזה יכול לעזור לך להשתפר בסיבוב הזה ובסיבוב השלישי, או האחרון.
  2. 2
    בקש משחקן מקבוצה B לבחור רמז מהקערה. שחקן מקבוצה ב 'ילך ראשון בסיבוב הזה, וייקח רמז מהקערה.
  3. 3
    הגדר טיימר לדקה אחת. זה צריך לזמזם או לצפצף כשהזמן קצוב.
  4. 4
    גרום לשחקן להשתמש במילה אחת כדי לעזור לקבוצתם לנחש את הרמז. בסיבוב זה, השחקן יכול להשתמש במילה אחת בלבד כרמז לקבוצתם. זאת כאשר לזכור את הרמזים מהסיבוב הקודם יועיל, מכיוון שזה יעזור לחברי הצוות לנחש נכון. לאחר שהקבוצה מנחשת את הרמז נכון, השחקן יכול לבחור רמז חדש מהקערה.
    • לדוגמא, אם הרמז הוא "סטייק", האדם יכול לומר "פרה" או "בקר".
  5. 5
    תאמו את ציון הקבוצה ב 'בסיום הסיבוב. ברגע שהדקה הראשונה מסתיימת, ספר כמה פיסות נייר צוות B ניחש נכון. השאירו את הרמזים שניחשו נכון מחוץ לקערה, בצד.
  6. 6
    החלף בין קבוצות עד לשימוש בכל הרמזים בקערה. שחקן מקבוצה A יבחר רמזים וישחק עם קבוצתו למשך דקה אחת. הקבוצות צריכות לתור לנחש את הרמזים בקערה תוך שימוש ברמזים של מילה אחת למשך דקה אחת בכל פעם. עשו זאת עד שאין יותר רמזים בקערה.
    • ציין את ציוני הנקודות האחרונות עבור כל קבוצה לסיבוב והוסף אותה לסך הכל מהמחזור הקודם במשחק.
לאחר שהקבוצה מנחשת את הרמז נכון
לאחר שהקבוצה מנחשת את הרמז נכון, השחקן יכול לבחור רמז חדש מהקערה.

חלק 4 מתוך 4: סיבוב שלישי

  1. 1
    מניחים את הרמזים בחזרה בקערה ומערבבים אותם. בסיבוב האחרון כל הרמזים ישמשו את השחקנים.
  2. 2
    יש לשחקן מקבוצה א לבחור רמז מהקערה. וודאו שהם מבינים את הרמז לפני תחילת הסיבוב.
  3. 3
    הגדר טיימר לדקה אחת. וודא שיש לו צליל כך שהוא יזמזם או יצפצף כשתזמן הזמן.
  4. 4
    בקש מהשחקן להתמודד עם הרמז מבלי לדבר. סיבוב זה דומה ל Charades, מכיוון שהשחקן יכול להשתמש רק בפעולות ובתנועות כרמזים. הם לא יכולים לדבר או להשמיע שום רעש. ברגע שהקבוצה מנחשת את הרמז נכון, השחקן יכול לבחור רמז חדש ולפעול על פיו.
    • לדוגמא, אם הרמז הוא "מסיבת ריקודים", השחקן יכול לבצע מהלכי ריקוד ולהעמיד פנים שהוא רוקד עם אחרים.
  5. 5
    ספר את ציון הקבוצה a בתום דקה אחת. כאשר הטיימר נכבה, ציין כמה רמזים הצוות ניחש נכון. ואז, שים את פיסות הנייר שניחשו בצד, לא חזרה לקערה.
  6. 6
    החלף בין קבוצות עד אשר נעשה שימוש בכל הרמזים. תן לשחקן מקבוצה ב 'לבחור רמז ולבצע אותו למען הקבוצה שלהם. לאחר מכן הם יפעילו כמה שיותר רמזים שהם יכולים בהצלחה במשך דקה אחת. המשך לעבור בין קבוצות עד שלא יישארו עוד רמזים בקערה.
  7. 7
    תאמו את התוצאות לכל שלושת הסיבובים והכריזו על קבוצה מנצחת. ברגע שלא נותרו עוד רמזים בקערה, ספרו כמה נקודות כל קבוצה צברה במשך כל 3 הסיבובים כדי לקבל סכום כולל. הקבוצה עם הכי הרבה נקודות מנצחת את המשחק!
    • לדוגמא, אם לקבוצה A יש ציון כולל של 12 נקודות ולקבוצה B יש ציון כולל של 15 נקודות, קבוצה B זוכה.
  8. 8
    שחק בונוס סיבוב 4 להנאה נוספת. אם ברצונך להמשיך את המשחק למשך סיבוב אחד נוסף, השג שמיכה או סדין והשלך אותו מעל שחקן מקבוצה A. ואז, הורה לשחקן להתמודד עם רמזים מתחת לשמיכה או לסדין כדי שהקבוצה שלהם תנחש. הזמן להם למשך דקה אחת ואז החלף קבוצות. החלף בין כל קבוצה למשך דקה אחת בכל פעם עד לשימוש בכל הרמזים בקערה.
    • זכור שהשחקן לא יכול לדבר או להשמיע רעשים כשהם מתחת לסדין ומבצעים את הרמזים.
    • הוסיפו את הנקודות שצברו כל קבוצה לסיבוב הבונוס 4 והכריזו על הקבוצה עם הכי הרבה נקודות כמנצחת.

דברים שתזדקק להם

  • עטים (1 לכל שחקן)
  • חתיכות נייר (3 חתיכות לשחקן)
  • קערה או מיכל
  • שעון עצר
  • סדין או שמיכה (אופציונלי)

שאלות ותשובות

  • יש לי חבר שמקנא כשאני מכיר לו את החברים הגברים שלי. מה עליי לעשות?
    בחרו יום רגוע כששניכם לא עסוקים ודברו איתו. הזכר לו שהוא החבר שלך, ואתה אוהב אותו. תגיד לו שאין לו סיבה לקנא.
  • מה קורה אם נותר רק רמז אחד בקערה בתחילת התור?
    זה נשמע כמו טעות. אתה צריך שיהיה מספר שווה של שחקנים משתי קבוצות, כך שתמיד יהיה לך מספר זוגי של שחקנים. או שמישהו לקח שני רמזים, או ששחקן לא רשם רמז.

תגובות (1)

  • quinton38
    שיחקתי את המשחק הזה עם לילה של צוות הכנסייה שלי, והמארח הסביר איך לשחק. בסיבוב הרביעי, בסופו של דבר עצמנו עיניים אם הגיע תורנו. זה כיף! זה עזר לי לגמרי על ידי הסברתי טוב יותר.
FacebookTwitterInstagramPinterestLinkedInGoogle+YoutubeRedditDribbbleBehanceGithubCodePenWhatsappEmail