איך להפוך את משחקי התפקידים שלך למהנה?

זה יביא להם סיכוי גבוה יותר להפיץ את הבשורה על המשחק שלך או לשחק אותו מחדש במועד מאוחר יותר
זה יביא להם סיכוי גבוה יותר להפיץ את הבשורה על המשחק שלך או לשחק אותו מחדש במועד מאוחר יותר.

שימוש בתוכניות כמו RPG Maker יכול להיות דרך מהנה ליצור משחקים. להלן מספר טיפים שיש לזכור בעת יצירת RPG הראשונים שלך.

צעדים

  1. 1
    יש תחושה של היקף. דע מה נמצא בגבולות שלך ולך על זה. אל תמהרו למוצר שלכם אך יחד עם זאת אל תיקחו לנצח פרטים שונים. תכנן את זה ועצור באמצע הדרך והערך מחדש מה אתה יכול ולא יכול להרשות לעצמך לעשות.
  2. 2
    קו העלילה: זו הסיבה שאנחנו כאן. אם אינך מבצע RPG של עולם פתוח, שים לב בקו העלילה שלך. מצא דרכים להפוך אותו לעומק ואינטראקטיבי בתדירות שאתה יכול. לפעמים סיפור עלילה נהדר יכול להציל RPG עם משחק כל כך כך. מצד שני, סיפור עלול גרוע יכול להרוג RPG עם משחק יוצא מן הכלל. זה מה שהשחקן הולך לעקוב אחריו בערך 20-80 שעות מחייו. אם הם לא יאהבו את הסיפור ולו במעט, הם יפילו אותו בתוך השעתיים הראשונות.
  3. 3
    אפשר קצת חופש. כן, אפילו במשחקי RPG הכי לינאריים אתה צריך שיהיו לך צדדיות וצינוקים ובוסים אופציונליים. שחקנים אוהבים לחקור ולהתמודד עם אתגרים חדשים. אל תהיה זה שמכחיש זאת.
  4. 4
    ליצור אווירה. זה בסדר אם הגדרת המשחק, מצב הרוח וכן הלאה, הם זרים לשחקן, אך וודאו שהוא מתאים ומעוצב בקפידה. חוסר אווירה יכול לגרום לשחקן להרגיש מנותק מהסיפור ושבר יכול להרוס טבילה ולהרוס סיפור טוב לחלוטין לקהל. כאשר נעשה זאת נכון, המשחק שלך יכול לעשות בדיוק את ההפך ולמשוך את הקהל פנימה.
  5. 5
    חשוב על בחירה. גם אם אתה לא עושה משחק עם אפשרויות דיאלוג מסועפות או סיומות מרובות, עדיין טוב לשקול בחירה ולדמיין איפה זה עשוי להשתלב במשחק. זה עוזר לך להסתכל על הסיפור מנקודת מבטו של השחקן ולא רק של הדמות. האם שחקנים באמת יאהבו את ה- NPC החדש שהצגת גם אם הוא בצד שלהם? אם לא, אל תגרום למפלגה לנקוט כל הזמן בפעולות בכדי להשאיר את ה- NPC הזה באור הזרקורים, או שדמות עם נטייה ידידותית תתקשר קצת יותר עם ה- NPC מאחרות כדי להחזיר לשחקן סיפוק כלשהו.
    איך אוכל ליצור סיפור RPG טוב עם הבחירה להרוג או לא
    איך אוכל ליצור סיפור RPG טוב עם הבחירה להרוג או לא?
  6. 6
    בדוק את תוכן המשחק הסופי. זה בערך כמו הדובדבן מלמעלה. אם השחקן מסוגל לחקור ולמצוא אתגרים נוספים שייקח על עצמם הם יריעו לך על כך יותר ויותר. נוסף על כך, זה מעסיק את השחקנים עם המשחק שלך אחרי העימות השיא עם הרשע הגדול. זה יביא להם סיכוי גבוה יותר להפיץ את הבשורה על המשחק שלך או לשחק אותו מחדש במועד מאוחר יותר.
  7. 7
    מאזנים הכל. אם שחקנים צריכים לטחון באופן עקבי בחלקים מסוימים של המשחק כדי להישאר על תקן, משהו לא בסדר.
  8. 8
    התמקדו בליבה. בדרך כלל משחק הליבה של RPG פשוטים הוא לחימה, אך לא משנה מהו משחק הליבה שלך, וודא שהוא מחזיק מעמד ונשאר מגוון בגבולותיו. למשל אם אתה משתמש גם במערכת קווסט. הקפד לשנות את המשימות הזמינות ולשמור עליהם מעניינים.
  9. 9
    אל תיצור תווים ממדיים. לרוב הדמויות המקוריות יש את הנושא של צדדי. לא משנה כמה מאפיינים תוסיפו, הדמות תמיד תרגיש חסר בתחומים מסוימים ודעתנית מדי באחרים. באופן מציאותי, לדמות יש אינסוף ברזים לאישיותם אך ניתן להבין אם קשה להשיג זאת. במקום זאת, בחר נושא לדמות ועבוד משם.
  10. 10
    להתערב עם MC. תן לשחקן ליצור דמות משלו או להפוך אותם לגיבור שקט. בסופו של דבר, הדמות הראשית כנראה לא תעזוב את מראה השחקן, אז וודאו שזה מישהו שהוא אוהב.
  11. 11
    הצמידות היא המפתח. סיפור צער אפל אינו יכול להישאר כך זמן רב מדי ובאופן ריאלי, שום דמות אינה מסוגלת להישאר כל כך מדוכאת כל כך הרבה זמן מבלי לעשות משהו דרסטי. הראה שהם עדיין אנושיים מבלי להרוג את האווירה.
  12. 12
    הכעס הוא בסדר אם מוצדק. הבעיה העיקרית עם דמויות מוטרדות בתמונות RPG בימינו היא שלרובם אין הרבה מה להיות מוטרדים או שמקור המתח הרגשי שלהם לא מטופל או מתבטא היטב. שמור על המוטיבציות האישיותיות ועל חרדתם מוצדקת ומובעת כראוי והשחקן יראה לכל הפחות קצת כבוד כלפיהם.
  13. 13
    עבוד עם AI קורן. אם אינך מבין AI קורן, הנה דוגמה: יש לך מסע קל ששכחת להשלים באחת מהעיירות הקודמות ואתה רוצה לסיים אותו. כשאתה חוזר אחורה האויבים מוקטנים לרמה שלך על מנת לשמור על החיפוש רלוונטי בשלב זה של המשחק. זה לא הכרחי בכל RPG אבל זה עושה פלאים בחיפושים גדולים יותר ופתוחים כמו Final Fantasy XII (זה AI קורן יהיה ה- LP שאתה מרוויח מהריגת זאבים באסטרסנד), שם אין מנוס מלהגיע.
    זה מעסיק את השחקנים עם המשחק שלך אחרי העימות השיא עם הרשע הגדול
    נוסף על כך, זה מעסיק את השחקנים עם המשחק שלך אחרי העימות השיא עם הרשע הגדול.
  14. 14
    נסה להשתמש בביצי פסחא. אלה לא ממש נחוצים, אך לעיתים קרובות כיף למצוא ולעכל אותם. לפחות הם הודיעו לשחקן שהיה לך כיף להכין את המשחק והכניסו את ליבך אליו.
  15. 15
    הפוך את הנבל הראשי לפעיל. אם הנבל הראשי לא מגיב לדמויות השחקן או אפילו מכיר בקיומן, יש משהו לא בסדר. יש להסביר חוסר פעילות ואירועים מרכזיים זקוקים לתגובה, קטנה ככל שתהיה. הנבל הראשי הוא, בסופו של דבר, גם דמות.
  16. 16
    יש לך גם נבלים מינוריים. זה מובן מאליו. קשתות הסיפור הקטנות יותר המשתרעות מעיירה לעיירה זקוקות כמובן לאנטגוניסט. ודא שהם לא רק דמויות סמליות.
  17. 17
    השתמש בפסקול נושא. צור אחד בעצמך אם אתה יכול, רק וודא שהמנגינה הבסיסית יכולה להציג את הנושאים העיקריים של הסיפור.
  18. 18
    הפוך את העולם שלך לפעיל על ידי יצירת אירועים. תנועות צד אופציונליות שצצות בעיירות מתוקנות הן דוגמה בסיסית לכך. אחרים יכולים להיות קשורים לסיפור העל הראשי כמו דרקון שעף מהמערה שרק יצאתם כדי לתקוף את עיר הולדתו של המפלגה. או אולי משהו עדין כמו שינוי רוב הדיאלוגים של NPC בעיר נתונה לאחר קטע קצר בעיר אחרת. ערבב את זה ותעלה כמה משלך.
  19. 19
    שמור על המניעים של הדמות אישיים. להציל את העולם זה נפלא, אבל שאל את עצמך אם מכשיר עלילתי מסוג זה באמת הכרחי. אם הדמויות לא היו נלחמות בבוס הסופי אם הוא לא יהרוס את העולם, אתה כנראה צריך לחשוב מחדש על המניעים של הדמות שלך ולעבוד משם על הסיפור.
  20. 20
    יש תחושה טובה של אסתטיקה. תן למשחק שלך לקבל סגנון משלו ולהרגיש אותו. אמנם נכון שגרפיקה של העידן החדש אינה הופכת משחק למהנה מטבעו, אבל תחושה טובה של אסתטיקה יכולה לעזור לשחקן להיכנס לסיפור העלילה, במיוחד בקיצורים.
  21. 21
    שמור על לחימה עקבית ככל האפשר. למרות שזה מרגיש טוב שאותה שביתה קריטית ברי מזל זוכה במאבק בוס קשה עבור השחקן, זה באותה מידה מתסכל להפסיד למפגש אקראי בגלל פרוצדורה של אפקט מעמד בר מזל. התחל על ידי הפיכת מערכת הלחימה לקבועה וכוונן אותה עם אפקטים של מזל משם.
    אם שחקנים צריכים לטחון באופן עקבי בחלקים מסוימים של המשחק כדי להישאר על תקן
    אם שחקנים צריכים לטחון באופן עקבי בחלקים מסוימים של המשחק כדי להישאר על תקן, משהו לא בסדר.
  22. 22
    משימות מפתח אינן מהנות. עשו כל מה שתצטרכו לעשות כדי לשמור על השחקן מודע ליעדים העיקריים הנוכחיים של המשחק ואל תגרמו להם לצאת לציד נבלות אחר המטרה האמורה.
  23. 23
    אל תשתמש באויבי מספוא. אם שחקן באמצע המשחק יכול לנקות בקלות מפגש עם סבב כישופי AoE בלי לחשוב אפילו אז אתה עושה משהו לא בסדר. הרעיון כאן הוא להשתמש במפגשים "קלים, אם מטפלים בהם נכון" כדי לא להפר את מאזן הכוחות.
  24. 24
    הצדק מפגשים. אל תזרוק רק את מערכת המפגשים הישנה הישנה ואם תוודא שאתה בודק את ה- rng עבורה. נסה למצוא דרך המאפשרת זחילה מהירה של הצינוק וטחינה יעילה ברמה בעת הצורך.
  25. 25
    שמור על מבוכים מרגשים. הרבה RPGs מטפלים עושים את הטעות במפות הגדולות והצינוקים הגדולים האלה שמבלבלים ומבזבזים את זמנו של השחקן עם מבוי סתום ומסדרונות לינאריים ארוכים. אל תבזבז את זמנו של השחקן על ידי בזבוז שלך ביצירת מבוך.

שאלות ותשובות

  • איך אוכל ליצור סיפור RPG טוב עם הבחירה להרוג או לא?
    אתה יכול לעשות סיפור RPG שיש לו אפשרות להרוג / לא להרוג פשוט על ידי ציון עובדה זו. עם זאת, הודיעו כי יש לומר לו את הבעלים / שחקן של האדם שייהרג (ושהם יסכימו!) כי השחקן שלהם ימות.
  • אילו סוגי שיעורים עלי לכלול?
    שיעורים אופייניים כוללים גנבים, קוסמים, לוחמים, כמרים או משהו כזה. עם זאת, זה לגמרי תלוי בך! אתה יכול לתת ליצירתיות שלך לזרוח ולכלול את כל השיעורים שאתה יכול לחשוב עליהם.
  • האם זה רעיון טוב להוסיף פיתולי עלילה מוזרים?
    זה בסדר, אחרי הכל זה הסיפור שלך! רק נסו לא להוסיף כל כך הרבה שזה יהפוך לחוזר על עצמו או מבלבל עבור הקורא.
  • באיזה תוכנה עלי להשתמש?
    נסה להשתמש ב- RPG Maker VX Ace. זה די יקר, אבל זו תוכנה נהדרת.
  • האם זה בסדר לכלול החלפות משטחי אויב?
    אם אתה מדבר על שינוי אויב במראהו כך שיתאים לאסתטיקה של אזור מסוים, זה בסדר.

FacebookTwitterInstagramPinterestLinkedInGoogle+YoutubeRedditDribbbleBehanceGithubCodePenWhatsappEmail