איך מכינים קערת זכוכית עם מפית בבלנדר?

הזז את הקערה והמפית עד שהמשטח שעליו הקערה מופיע לראשונה באופק
מנקודת מבט זו, הזז את הקערה והמפית עד שהמשטח שעליו הקערה מופיע לראשונה באופק.

קערת זכוכית ומפית נראות טובות יחד, וזה גם פרויקט יצירתי. אם אתה רוצה לגרום לזה להיראות נחמד במיוחד, למה לא לעשות את זה בבלנדר? פשוט בצע את השלבים הבאים.

חלק 1 מתוך 3: הכנת הקערה

  1. 1
    הקפד לעבור למנוע טיוח המחזורים. כברירת מחדל, בלנדר משתמש במנוע העיבוד הפנימי שלו שהוא ישן. מרנדר המחזורים החדש עדיף ומאפשר שימוש בכרטיס הגרפיקה כדי לעזור לעבד. בסרגל התפריטים העליון אתה אמור לראות תפריט נפתח. לחץ עליו כדי לעבור ממנוע העיבוד "בלנדר פנימי" למנוע "מחזורים".
  2. 2
    אם אין לך את קוביית ברירת המחדל על המסך, עבור אל הקובץ >> חדש >> טען מחדש את קובץ ההפעלה (CTRL + N).
  3. 3
    ודא שהקוביה נבחרה ומחק אותה. בחר את הקוביה על ידי לחיצה ימנית עליה, ולחץ על "X" ולחץ על כן כדי למחוק אותה.
  4. 4
    עבור להוספה >> רשת >> כדור UV. זה יכניס כדור באמצע המסך. אם זה לא באמצע זה אומר שסמן התלת מימד שלך לא נמצא באמצע. אם זה המקרה, לחץ על Shift + s ובחר סמן למרכז. לאחר מכן בחר את ה- Sphere שלך ושוב לחץ על Shift + s ובחר בחירה לסמן.
  5. 5
    התקרב קרוב יותר באמצעות גלגל הגלילה שלך.
  6. 6
    חתוך את החלק העליון של הכדור. כדי לעשות זאת:
    • עבור למצב אובייקט >> מצב עריכה. זה יהפוך את הכדור לכתום.
    • בחר בתצוגת התלת ממד הרצויה. זהו הסמל ישירות ליד כפתור מצב האובייקט.
    • שנה את נקודת המבט לאורטוגרפית. עבור לצפייה >> פרספ / אורטו. זה ישנה את זה לאורתוגרפי ויקל על העבודה איתו.
      • לחיצה על ה- 5 בלוח המספרים שלך תשנה גם את נקודת המבט.
    • שנה את האופן בו אתה רואה את זה על ידי לחיצה על המקש 1 בלוח המקשים המספרי שלך. אתה יכול לשנות את התצוגה שלך על ידי לחיצה על כל אחד מהמקשים המוצגים כאן.
    • הסר את הסימון ליד הכדור על ידי לחיצה.
    • לחץ על מקש B. זה יביא את מצביע הבחירה.
    • בחר בקווי הרשת העליונים בחלק העליון של הכדור. מנקודת מבטך, נראה כי מדובר בשלושה קווי רשת. למעשה, ישנו אחד רביעי בחלקו העליון שאינו יכול לראות.
    • מחק את הקודקודים. עשה זאת על ידי בחירה ב- X ואז ב- Vertices. אם קורה משהו ואתה לא מקבל את כל הקודקודים, פשוט חזור על כך עד שהכדור העליון שלך מפולס.
  7. 7
    שטחו את תחתית הקערה שלכם.
    • לחץ על B ובחר בקווי הרשת התחתונים המעטים. לאחר מכן בחר קנה מידה בכלי הרשת שלך.
    • לחץ Z. זה יגרום לכך שיהיה ניתן לשנות אותו רק על ציר Z.
    • לחץ על 0 ואז לחץ על Enter.
      • B> בצע בחירה> קנה מידה> Z> 0> Enter (זה כל כך מהיר! חזרה על שתי השורות הקודמות).
  8. 8
    תבדוק את ההתקדמות שלך.
  9. 9
    שנה את תצוגת התלת-ממד חזרה למוצקה ואז את מצב העריכה חזרה למצב האובייקט.
    קערת זכוכית ומפית נראות טובות יחד
    קערת זכוכית ומפית נראות טובות יחד, וזה גם פרויקט יצירתי.
  10. 10
    בעזרת מקש הגלילה לחץ עליו כלפי מטה וסובב את הקערה כך שתראה בחלקה העליון.
  11. 11
    בחר בלחצן שינוי האובייקט (מפתח הברגים).
    • הוסף משנה.
    • בחר התגבש.
  12. 12
    שנה את העובי ל -0.07.
  13. 13
    הגדל את מספר חלוקות המשנה בקערה שלך. זה ייתן לו מראה חלק הרבה יותר.
    • הוסף משנה.
    • בחר משטח חלוקה.
    • עבור לחלון Subdivision Surface (SubSurf). שינוי תצוגה ו Render כדי 2.
    • בכלי האובייקט שלך בחר הצללה >> חלק.
  14. 14
    תבדוק את ההתקדמות שלך. ככה זה אמור להיראות עכשיו.
  15. 15
    שנה את חומר הזכוכית. לחץ על סמל חומר החומר.
  16. 16
    בחר בסרגל החדש שאתה רואה. פעולה זו תפתח את תיבת הדו-שיח חומר משנה.
    • אם תיבת הדו-שיח לא נראית ככה, עבור לכפתור Render ושנה אותו ל- Cycles Render. ואז זה ייראה ככה.
  17. 17
    עבור לסעיף המשטח >> הוסף צמתים >> BSDF מפוזר >> BSDF זכוכית.

חלק 2 מתוך 3: הכנת 'שולחן' לקערה

  1. 1
    בחר הוסף >> רשת >> מישור.
  2. 2
    לחץ על סולם >> 5 (בלוח המקשים) >> הזן. ואז לחץ על 1. זה יגדיל את המשטח וייתן לך מבט קדמי, כך שתוכל להזיז אותו למקום הנכון על הכוס. העבר את התמונה שלך כדי לראות אם יש פערים.
  3. 3
    לחץ על החץ הכחול והזז את המטוס ממש מתחת לקערה.
  4. 4
    הגדר את החומר למטוס.
    • ודא כי חומר החומר נבחר ואז לחץ על חדש. באפשרותך לבצע כל שינוי שתרצה. לצורך הדרכה זו, ברירת המחדל המפוזר BSDF ואת הצבע הלבן נבחרת.
  5. 5
    הקפד לשמור את הפרויקט שלך אם עדיין לא עשית זאת.

חלק 3 מתוך 3: הכנת המפית

  1. 1
    בחר הוסף >> רשת >> מישור.
  2. 2
    לחץ על סולם >> 3 >> הזן. זה יגדיל את המפית אך לא גדול כמו השולחן.
  3. 3
    לחץ על סיבוב >> Z (הגבלת התנועה לציר Z), 45 (בלוח המקשים) >> Enter. זה יהפוך אותו באלכסון לקערה.
  4. 4
    לחץ על סיבוב >> X (ציר X) >> 70 >> הזן.
  5. 5
    לחץ על 5 כדי לשנות את התצוגה.
  6. 6
    מקם את המפית מעל הכוס.
  7. 7
    הפעל את הפרויקט הצידה על ידי לחיצה על 3.
  8. 8
    השתמש בחץ הירוק כדי להזיז את פינת המפית רק אל פנים השפה השמאלית של הקערה, כפי שנראה כאן. מכיוון שהמפית תתעטף מעל הקערה, הדבר יגרום לכך שפינה זו תיפול בתוכה.
    הדבר יגרום לכך שפינה זו תיפול בתוכה
    מכיוון שהמפית תתעטף מעל הקערה, הדבר יגרום לכך שפינה זו תיפול בתוכה.
  9. 9
    קבעו את חומר המפית.
    • לחץ על חומר המשנה >> הוסף. ואז שנה את BSDF המפוזר ל- BSDF מבריק.
    • הגדר את החספוס ל- 1.
    • בחר את הצבע. זה יכול להיות איזה צבע שרק תרצו.
      • אם ברצונך לשנות את התצוגה הנוכחית שלך של המפית, במקום להמתין לעיבוד, עבור אל הגדרות >> צבע תצוגה ושנה את צבעה. אחרת, פשוט המתן לעיבוד.
  10. 10
    התחל לכופף את הבד שלך.
    • עבור ממצב אובייקט למצב עריכה.
    • ודא כי המפית שלך נבחרה על ידי לחיצה על A. אתה יודע שהיא נבחרה אם היא כתומה.
    • בחר חלוק משנה. עבור לאפשרות Cuts ואז 50 >> Enter.
    • חזור למצב אובייקט.
    • הוסף משנים. הסדר חשוב מאוד.
      • לחץ שוב על מפתח הברגים >> הוסף משנה >> בד.
      • הוסף משנה >> התמצק. וודא שהעובי מוגדר ל- 0,01.
      • הוסף משנה >> משטח חלוקה. הגדר את שני הערכים View ו- Render ל -2.
      • עבור אל כלי רשת (משמאל) >> הצללה >> חלק.
    • התחל לבצע את ההתאמות עבור שינוי הבד.
  11. 11
    בחר בלחצן שינוי הפיזיקה. אם אינך רואה זאת, הפוך את לוח השינויים לרחב יותר.
  12. 12
    התחל לשנות את תכונות המפית.
    • בחר את הגדרת הכותנה מראש.
    • שנה את הצעדים ל -10.
    • ודא שהתנגשות הבד מסומנת. זה מאפשר לבד לתקשר עם הקערה.
    • פתח את החלק של התנגשות בד וודא שגם התנגשות עצמית מסומנת. זה מאפשר לבד לקיים אינטראקציה עם עצמו.
  13. 13
    לחץ לחיצה ימנית על הקערה.
    • הסתכל על החלונית בצד ימין (אתה עדיין צריך להיות בחלונית הפיזיקה). בחר התנגשות.
  14. 14
    חזור על התהליך הנ"ל למשטח השולחן.
  15. 15
    בחר את החץ הימני בסרגל הכלים של האנימציה וצפה במפית שלך כשהיא נופלת לשולחן. זה ייקח קצת זמן.
  16. 16
    לאחר השלמתו, עברו על האנימציות, גלשו אחר שקופיות, עד שתמצאו תמונה שאתם אוהבים.
  17. 17
    הגדר את מקור האור.
    • התקרב עד שתראה את המנורה. לחץ עליו לחיצה ימנית כדי לבחור אותו.
    • בחר תצוגה >> 1 (לוח מקשים). זה ייתן לך מבט מלפנים.
    • בעזרת החץ האדום, הזז את המנורה כך שהיא מרוכזת מעל הקערה.
    • בעזרת החץ הכחול מנמיכים את המנורה כך שהיא תהיה קרובה יותר לקערה.
    • שנה לתצוגה צדדית.
    • בעזרת החץ הירוק, הזיזו אותו כך שהוא רק מעט לפני הקערה.
  18. 18
    הגדר את האפשרויות עבור מקור האור. לחץ על כפתור נתוני האובייקט.
    • בחר נקודה. זה צריך להיות ברירת המחדל.
    • שנה את הגודל ל 5.
    • שנה את העוצמה ל -2000. (ניתן לשנות זאת, תלוי במראה הרצוי לך).
  19. 19
    בחר את צבע הרקע. לשם כך לחץ על כפתור העולם.
    • שנה את צבע הרקע על ידי שינוי צבע זה. תבחין שהאפשרויות שלך כהות יותר מאפשרויות הצבע הרגילות שלך. למטרות הדרכה זו, ישמש שחור.
  20. 20
    סובב את הסצנה כך שתוכל לראות אותה טוב יותר. אתה רוצה להיות מסוגל לראות לתוך הקערה.
  21. 21
    הגדל את גודל המשטח / השולחן. אתה רוצה שהוא יימוג לשחור בתמונה הסופית. הגדלת הגודל תעשה זאת.
    • ודא שהמשטח נבחר, ואז בחר קנה מידה >> 20 >> Enter.
  22. 22
    הגדר את תצוגת המצלמה. עבור אל הצג >> מצלמה. כפי שאתה יכול לראות כאן, הנוף אינו מה שהוא צריך להיות.
    BSDF זכוכית
    עבור לסעיף המשטח >> הוסף צמתים >> BSDF מפוזר >> BSDF זכוכית. חלק 2 מתוך 3: הכנת 'שולחן' לקערה.
  23. 23
    שנה את מאפייני תצוגת המצלמה. זה יאפשר לך לשנות את מה שאתה רואה דרך אותה תצוגה מסוימת.
    • עבור אל הצג >> נכסים.
    • בחלונית שעולה, בחר נעילת מצלמה לתצוגה.
    • לחץ שוב על הצג >> מאפיינים כדי להסתיר את החלונית.
    • מנקודת מבט זו, הזז את הקערה והמפית עד שהמשטח שעליו הקערה מופיע לראשונה באופק. משם, הזז את הקערה והמפית כמו שאתה רוצה.
  24. 24
    שמור את העבודה שלך. זה תמיד רעיון טוב כדי לשמור את העבודה שלך לפני הטיוח, למקרה שמשהו ישתבש.
  25. 25
    בחר בסמל העיבוד. לדקלם עם הגדרות ברירת המחדל לעת עתה. זה ייקח זמן, אז התחל את זה, ואולי קח הפסקה.
  26. 26
    לאחר 'השלמה', בדוק את העיבוד הראשון שלך וודא שהוא נראה כמו שאתה רוצה.
  27. 27
    עבור לדגימות, תחת דגימה ושנה למספר גבוה יותר. המספר שונה ל -2000 במקרה זה. ככל שהמספר גבוה יותר, כך התוצאה טובה יותר. עם זאת, זה גם ייקח יותר זמן.
  28. 28
    לחץ על עיבוד ואפשר לו להגיש את התוצאה הסופית. זה במיוחד לקח 45 דקות במחשב נייד.
FacebookTwitterInstagramPinterestLinkedInGoogle+YoutubeRedditDribbbleBehanceGithubCodePenWhatsappEmail