איך לשחק קוביות (2 משחקי הימורים לקוביות)?

כדי לשחק בקוביות, או craps, התחל על ידי הקצאת היורה שיסגל את הקוביות תחילה. בקש מהיורה להמר לפני שהוא מתגלגל ואז שאר כולם ליד השולחן ימרו את ההימורים. אם היורה מגלגל 7 או 11, הם מנצחים. אם היורה מגלגל 2, 3 או 12, הם מפסידים. אם היורה מגלגל משהו אחר, המספר הזה הופך להיות הנקודה. היורה, וכל השאר, צריכים להמר כדי לראות אם היורה יכול לגלגל את הנקודה שוב כדי לנצח. אם הם מפסידים, קבע היורה חדש והתחל את המשחק מחדש. כדי ללמוד כיצד לשחק ב- Cho-Han Bakuchi, משחק קוביות יפני, המשיכו לקרוא!

בואו בהימורים ואל תעברו הימורים זכו
אם היורה מגלגל 7 בסיבוב הנקודה הראשון, בואו בהימורים ואל תעברו הימורים זכו.

צורות קוביות היו פופולריות בתרבויות רבות, כאשר קוביות קוביות בעלות 6 צדדים נמצאו בסין בסביבות 600 לפני הספירה. במקור שימשו לקבוצות עתידות, קוביות שימשו במהרה למשחקים שונים, כולל משחקי מזל. אמנם משחק הסיכויים הידוע ביותר עם קוביות עשוי להיות craps, בשני צורות הקזינו והרחוב שלו, אך משחקי הימורים אחרים המשתמשים בזוג קוביות כוללים את Hazard, "Cho-Han Bakuchi", Under-Over 7, מקסיקו, ו- סגרו את התיבה.

שיטה 1 מתוך 7: משחק craps בנק (קזינו)

  1. 1
    ייעד יורה. זה האדם שיזרוק או יזרוק את הקוביות לעצמו / ה ולשחקנים האחרים כדי להמר על תוצאת הגליל. כל השחקנים, כולל היורה, משחקים נגד הבית כשהם מהמרים.
  2. 2
    תן ליורה את הקוביות. הסטיקמן (האדם ששולף את הקוביות באמצעות מקל ארוך ומעוקל) מציע ליורה מבחר של (בדרך כלל) חמש קוביות שמהן נבחרות שתיים. בקראפים של רחוב, לרוב רק שתי הקוביות הדרושות.
    • קוביות המשמשות לקזינו בקזינו כוללות בדרך כלל קצוות חדים ומסומנות בקפידה כך שכל פנים שוקלים זהה לכל אחד מהפרצופים האחרים.
  3. 3
    הצב את ההימורים הראשוניים. היורה נדרש להמר על התוצאה של הטיל הראשון לפני שהוא מגלגל את הקוביות, בעוד ששחקנים אחרים רשאים להמר כראות עיניהם מבין אפשרויות ההימור הזמינות, בתנאי שהם מבצעים את ההימורים הראשוניים שלהם עם תחילת סבב ההימורים. ההימורים הראשוניים כוללים את הדברים הבאים:
    • מעבר: הימור כסף זוגי שמספר "נכון" או זכייה יתגלגל לפני מספר "שגוי" או הפסד. הימור מעבר מושם על קו המעבר כאשר משחק על שולחן craps מסומן. זו אחת האפשרויות להימור הנדרש של היורה.
    • אל תעבור: הימור כסף שווה שמספר "שגוי" או הפסד יגלגל לפני מספר "נכון". (זה נקרא לפעמים "משחק בצד האפל" ונחשב בעיני חלקם כבעלי טעם רע.) הימור אל תעבור מונח על קו Don't Pass כשמשחקים על שולחן craps מסומן. זוהי האפשרות השנייה להימור הנדרש של היורה. חלק מבתי הקזינו דורשים גם מהשחקנים האחרים לבצע מעבר או לא לעבור את ההימור לפני הסיבוב הראשון.
    • סיכויים (או סיכויים חופשיים): זהו הימור שיכול להשלים מעבר, לא לעבור או לבוא. זה משולם בסיכויים בפועל לגלגל רולד נתון במקום בכל הסיכויים שהבית מציע בדרך כלל עבור אחד ההימורים האחרים. הימור זה בדרך כלל ממוקם בסמוך או חופף להימור שהוא משלים במקום ישירות עליו. הנחת הסיכויים להימור עובר כרוכה בדרך כלל בהימור קטן יותר כדי לזכות בגדול, ואילו הנחת הסיכויים להימור לא עובר בדרך כלל כרוכה בהימור גדול יותר כדי לזכות בקטנה, אם כי הקזינו יכול לקבוע מקסימום מה מכפיל ההעברה או אל תעברו הימור יכול להיעשות כהימור.
    • הימורי הצעה / שירות: אלו הימורים על תוצאה ספציפית של גלגול, כגון סך הכל או טווח סיכומים ספציפי, או שילוב ספציפי של ערכי פנים בשתי הקוביות. בדרך כלל מדובר בהימורים עם סיכויים ארוכים, מכיוון שהם נוטים פחות לעלות מאשר לעבור או לא להעביר ערכים.
  4. 4
    לגלגל את הקוביות. הגלגול הראשון ידוע בתור גליל "צא". התוצאה של רול זה קובעת אילו הימורים שולמו, אבדו או הוחזקו בגין לחמניות הבאות.
    • אם רול היציאה הוא 7 או 11, הימורי מעבר זוכים ואל תעבור הימורים מפסידים. הסיבוב הבא הופך לגליל יוצא לסיבוב משחק חדש.
    • אם רול היציאה הוא 2, 3 או 12, הימורי המעבר מפסידים. אל תעביר זכייה בהימורים אם הרול הוא 2 או 3, בעוד שהם מוחזרים לשחקן ("נדחף") מבלי לזכות בכסף אם הגליל הוא 12. (בחלק מבתי הקזינו, גלגול של 2 הוא "הדחיפה" "מספר, בעוד שבתי קזינו אחרים מאפשרים לשחקן לבחור איזה משני המספרים הוא מספר ה"דחיפה").
    • אם הסיבוב הראשון הוא משהו אחר מאשר אחת מהתוצאות הללו, המספר שהתגלגל יהפוך ל"נקודה "שתנצח אם יתגלגל, והסיבוב ימשיך. העבר ואל תעבור ההימורים מועברים.
    • בקריפטים של קזינו, היורה נדרש לזרוק את שתי הקוביות ביד אחת ולגרום להם לפגוע בקיר הרחוק של השולחן כדי שהסיבוב ייספר. אם אחת מהקוביות עפה מהשולחן, היורה יכול לבחור אחת מהקוביות שלא נבחרו במקור על ידי הסטיקמן או לבקש להחזיר למות. (במקרה כזה, המתאגרף, האדם שמנהל את השולחן והימוריו, יבדוק את המוות כדי לוודא שהוא לא נטחן או נטען.)
    • בקריפים של רחוב, שחקנים עשויים לבחור להשתמש במפסק גב כמו שפה, קיר או כיסא כיסא, למתוח שמיכה כדי להכיל את הקוביות, או להסתדר בלי ריסון.
  5. 5
    להמר על הניסיון להעלות את הנקודה. ניתן להעביר, לא לעבור, סיכויים והימורי שירות לפני כל רול, שם היורה מנסה להצביע על הנקודה כמו לפני רול היציאה. בנוסף, יתכנו שני הימורים נוספים:
    • בוא: הימור כי היורה יבצע 7 או 11 בסיבוב הנקודה הראשון או יכין את הנקודה לפני ביצוע 7.
    • אל תבוא: הימור כי היורה לא יבצע 7 או 11 בסיבוב הנקודה הראשון או יגלגל מספר שאינו הנקודה ואז יגלגל 7 לפני שניתן יהיה לבצע את הנקודה.
    • כמו במעבר ולא מעבירים הימורים, השחקנים יכולים להשלים את ההגעה ולא לבוא עם הימורי הסיכויים. לא ניתן לקבוע הימורים אלה עד שנקבעה נקודת יציאה.
  6. 6
    התגלגל לנסות להצביע על הנקודה. היורה ממשיך להתגלגל עד לנקודה או לגלגול 7.
    • אם היורה נותן את הנקודה בסיבוב הראשון, הימורים עוברים ובאים מנצחים, ואילו אל תעבור ואל תבוא ההימורים מפסידים. היורה לא צריך להכין את הנקודה באותה צירוף ששימש לביסוסה: אם נקבעה נקודה 4 על ידי גלגול 1 ו -3, ניתן להשיג את הנקודה על ידי גלגול 1 ו -3 או 2 ו -2.
    • אם היורה עושה את הנקודה על כל גלגול אחרי הראשון, הימורי המעבר זוכים ואל תעבור ההימורים מפסידים.
    • אם היורה מגלגל 11 בסיבוב הנקודה הראשון, הימורים באים מנצחים ולא באים הימורים מפסידים. העבר ואל תעבור ההימורים מועברים לסיבוב הבא. (לגלגול 11 אחרי רול הנקודה הראשונה אין כל השפעה על תוצאת המעבר, אל תעבור, תבוא או אל תבוא.)
    • אם היורה מגלגל 7 בסיבוב הנקודה הראשון, בואו בהימורים ואל תעברו הימורים זכו. העבר הימורים ואל תבוא ההימורים מפסידים.
    • אם היורה מגלגל 7 על כל נקודת רול אחרי הראשונה לפני שגלגל את הנקודה, אל תעבור ואל תבוא ההימורים ינצחו, בעוד שההעברות לעבור ובאות מפסידות. תורו של היורה כאשר היורה מסתיים, ונבחר היורה חדש.
    • אם היורה מגלגל 2, 3 או 12 בסיבוב הנקודה הראשון, ההימורים מגיעים מפסידים. אל תבואו הימורים מנצחים אם הרול הוא 2 או 3, בעוד שהם נדחפים אם הרול הוא 12. (גלגול של כל אחד מהמספרים הללו אחרי גליל הנקודה הראשון אינו משפיע על תוצאות המעבר, אל תעבור, בוא או אל תבוא בהימורים.)
    • אם היורה מגלגל עוד משהו בסיבוב הנקודה הראשון, נקודת come נקבעת כנקודה החדשה להימורי come and don't come, בעוד ש- point-out המקורי נשאר כנקודת המעבר ואל תעבור הימורים.. אם מספר נקודת הביאה מתגלגל לפני שמגולגלים 7, ההימור לבוא מנצח והימור אל תבוא יאבד. אם 7 מגולגל לפני שמגדירים את נקודת הקומה, ההימור אל תבוא ינצח וההימור לבוא מפסיד. אם הנקודה המקורית מגולגלת לפני שמגדירים את נקודת ה- come, הימורי ההימור זוכים, אל תעבור את ההימורים מפסידים, וההימורים של come and don't come מועברים בזמן שסבב משחק חדש מתחיל לבסס נקודת יציאה חדשה..

שיטה 2 מתוך 7: משחק craps רחוב

  1. 1
    ייעד יורה. אדם זה יזרוק זוג קוביות תואמות. אולם לפני שמתגלגל, על היורה להמר.
    • גביית עצירה או משטח ריסון אינם נדרשים לקריפטים ברחוב, אם כי שחקנים עשויים לבחור להשתמש בקיר או במדרכה כמעצור אחורי או לרסן את הקוביות על ידי גלגולם בשמיכה מתוחה.
  2. 2
    בקשו מהשחקנים האחרים להניח יתד נגד היורה. השחקנים האחרים עשויים "לדהות" או להמר כל סכום עד לסכום ההימור של היורה. אם הם לא דוהים כל ההימור של היורה, על היורה למשוך את החלק שלא דהה.
    • שחקנים רשאים גם להמר בצד האם היורה יגלגל מספר מנצח או שמא שילוב מסוים יופיע על הגליל.
  3. 3
    מגלגלים את הקוביות לגלגול היציאה. התוצאות דומות לקראפים של בנקים.
    • אם רול היציאה הוא 7 או 11, היורה זוכה בכסף מהשחקנים האחרים. היורה יכול להמר שוב ולעשות עוד גלגול יוצא, או לפרוש על ידי העברת הקוביות לשחקן משמאלו.
    • אם רול היציאה הוא 2, 3 או 12, היורה מאבד את ההימור לשחקנים האחרים. ליורה שוב יש אפשרות להמר שוב או להעביר את הקוביות לשחקן חדש.
    • אם רול היציאה הוא משהו אחר, המספר הזה הופך להיות הנקודה. לאחר מכן, השחקנים האחרים רשאים להמר על היורה אם היורה יעשה את הנקודה או לא.
  4. 4
    מגלגלים את הקוביות לגלגול הנקודתי. התוצאות שוב דומות לקראפים של בנקים.
    • אם היורה מביא את הנקודה, היורה מנצח ועשוי להמר ולשחק סיבוב נוסף או להעביר את הקוביות.
    • אם היורה מגלגל 7 (משתבש), היורה מאבד כל הימור כסף ועליו להעביר את הקוביות לשחקן הבא.
    • אם היורה מגלגל משהו אחר, היורה מתגלגל שוב עד שהוא עושה את הנקודה או משתגע. אין "נקודת בוא" כמו בקריפים של בנקים.
הימורי המעבר זוכים ואל תעבור ההימורים מפסידים
אם היורה עושה את הנקודה על כל גלגול אחרי הראשון, הימורי המעבר זוכים ואל תעבור ההימורים מפסידים.

שיטה 3 מתוך 7: משחק סכנה

  1. 1
    ייעד גלגלית. ב Hazard, השחקן שמגלגל את הקוביות נקרא גלגלית במקום יורה.
  2. 2
    בקש מלהק לציין מספר מ 5 עד 9. מספר זה הוא העיקרי וקובע אילו מספרים מנצחים ואילו מספרים מפסידים כאשר הקוביות מגולגלות בפועל.
    • בחלק מהגרסאות של Hazard, בעיקר הכללים הצרפתיים, העיקרית נקבעת על ידי הטלת קוביות ראשונית.
    • מכיוון ש- 7 הוא המספר הסביר ביותר לגלגול על שתי קוביות (הזדמנות אחת בכל 6 לחמניות), רוב השחקנים בחרו במספר זה כעיקרי שלהם, ובכך הובילו למשחק הקאפים.
  3. 3
    הימר על התוצאה. הקאסטר מהמר מול השחקנים האחרים בנפרד או כקבוצה, או נגד בנק (הקובע). ההימורים בשלב זה הם האם הגליל יגלגל את הראשי הנקרא או לא או מספר שזוכה גם אם נקרא העיקרי.
  4. 4
    לגלגל את הקוביות. התוצאה של הגלגול הראשון קובעת אם הימור מנצח, מפסיד או מועבר לסיבוב הבא.
    • אם הגלגלית גילגלה את הראשי שנקרא, הגלגול מנצח (ניקס).
    • אם הגלגל גלגל 2 או 3, הגלגיל מפסיד (זורק החוצה).
    • אם הגלגלת נקראה עיקרית של 5 או 9, אך גילגלה 11 או 12, הגלגול זורק החוצה.
    • אם הגלגול נקרא עיקרי של 6 או 8, אך גלגל 12, הגלגל מתקתק.
    • אם הגלגול נקרא עיקרי של 6 או 8, אך גלגל 11, הגלגול זורק החוצה.
    • אם גלגלית נקראה עיקרית של 7, אבל גילגלה 11, גלגלית מסמנת.
    • אם גלגלית נקראה עיקרית של 7, אבל גילגלה 12, גלגלית זורקת החוצה.
    • אם הגלישה זורקת בשלב זה, לגלגלית יש הזדמנות לקרוא לריינג 'חדש, להמר ולהתגלגל שוב, אלא אם כן מדובר בהפסד השלישי ברציפות של הגלגול, ובשלב זה השחקן משמאל לגלגול משתלט על גלגלית.
    • אם הגלגלת גילגלה מספר שאינו המספר הראשי שנקרא, אך לא אחד המספרים המפסידים, המספר הזה הופך למספר הסיכוי (הנקודה) שעל הגלגול צריך לגלגל כדי לזכות.
  5. 5
    הימור על תוצאות גלגול הסיכויים, אם יש לבצע כזה. השחקן והשחקנים האחרים יכולים להעלות את ההימורים המקוריים שלהם האם מספר הסיכוי יגלגל לפני הראשי המקורי. ההימורים מקבלים סיכויים בהתאם לסבירות לגלגל את מספר הסיכויים לפני גלגול הראשי.
  6. 6
    גלגל את גליל הסיכויים. התוצאה של הרול קובעת אם הגלגל מנצח, מפסיד או מתגלגל שוב.
    • אם הגלגלת מגלגלת את מספר הסיכוי, הגלגל מנצח.
    • אם הגלגלית מגלגלת את העיקרית בשלב זה, הגלגלית מפסידה. אם זהו הפסד השלישי ברציפות של הקסטה, הקסטה מעבירה את הקוביות לשחקן הבא שישליך.
    • אם הגלגלית מגלגלת כל מספר אחר, הגלגול מתגלגל שוב עד לגלגול הסיכוי או העיקרי.

שיטה 4 מתוך 7: משחק צ'ו-האן בקוצ'י

  1. 1
    מניחים שתי קוביות בכוס. ביפן, שם מקור המשחק בקרב המהמרים הנוסעים שישבו על רצפת טטאמי, הכוס או הקערה עשויים במבוק.
  2. 2
    מגלגלים את הקוביות בכוס ואז מניחים אותה על פה הרצפה כלפי מטה, ומסתירים את הקוביות. באופן מסורתי, הסוחר שמגלגל את הקוביות יושב במצב כורע כשישבן נוגע בעקבים ובראשי כפות הרגליים שטוחות על הרצפה (תנוחת "סיזה") והוא ללא חולצה, כדי למנוע כל האשמה בגידות על ידי הסתרת קוביות נוספות בשרוולים או מכנסיים.
  3. 3
    הימור אם סך הקוביות הוא מספר אי זוגי או זוגי. שחקנים עשויים להמר אחד נגד השני, או נגד הבית.
    • שחקנים המהמרים "צ'ו" מהמרים שסכום הקוביות יהיה מספר זוגי (2, 4, 6, 8, 10 או 12).
    • שחקנים המהמרים "האן" מהמרים כי סכום הקוביות יהיה מספר אי זוגי (3, 5, 7, 9 או 11).
    • כאשר שחקנים מהמרים זה נגד זה, בדרך כלל, אותו מספר שחקנים יהמר "צ'ו" כמו הימור "האן".
  4. 4
    הסר את הכוס כדי לחשוף את התוצאה. מפסידים משלמים לזוכים, כאשר הבית לוקח אחוז מהזכיות אם העוסק מועסק בבית הימורים.
    • המשחק נפוץ כיום בדרך כלל על ידי חברי 'יאקוזה' (המאפיה היפנית) והוא מוצג בסרטים של יאקוזה ו'ממברה '. הוא מוצג גם כמיני-משחק בסדרת משחקי הווידאו '' Ryu ga Gotoku '' (Yakuza).
היורה מאבד כל הימור כסף ועליו להעביר את הקוביות לשחקן הבא
אם היורה מגלגל 7 (משתבש), היורה מאבד כל הימור כסף ועליו להעביר את הקוביות לשחקן הבא.

שיטה 5 מתוך 7: משחק מתחת לגיל 7

  1. 1
    הימר על תוצאת הקובייה. יש שלושה הימורים בלבד:
    • הימור כסף זוגי שהסך הכל יהיה מתחת ל -7.
    • הימור כסף זוגי שהסכום הכולל יהיה מעל 7.
    • הימור הסיכויים שהסך הכל יהיה 7. הסיכויים האופייניים הם 4 ל -1, אם כי יש בתי קזינו שמשלמים רק 3 עד 1. (למרות ש- 7 הוא המספר הסביר ביותר שייגולגל על שתי קוביות, הסיכויים בפועל הם 5 עד 1 לעומת מתגלגל.)
  2. 2
    לגלגל את הקוביות. לרוב, הקוביות (עשויות עץ) מגלגלות במורד על ידי סוחר.
  3. 3
    שלם למנצחים ולקחת כסף מהפסדים בהתאם לתוצאה של קוביית הקוביות.
    • במקום לזרוק את הקוביות במורד מצנח, הם עשויים להיות מגולגלים בכוס ומוסתרים כמו בצ'ו-האן בקוצ'י.

שיטה 6 מתוך 7: משחק מקסיקו

  1. 1
    האם כל שחקן יסכים להמר על סכום כולל במהלך המשחק. זה דומה ל"מזומן "בפוקר או בקריות. בסוף כל סיבוב, שחקן ישים חלק מוסכם מכסף זה בסיר בכל פעם שהוא מפסיד.
  2. 2
    קבע את הסדר הגלגול הראשוני. כל שחקן מגלגל מת אחד; מי שמתגלגל הכי גבוה מתחיל, כשהמשחק עובר שמאלה. השחקן שמגלגל הכי נמוך משלם לקופה.
    • מומלץ שיהיה שולחן או משטח עם עצירת גב כדי לזרוק את הקוביות וימנע מהם להתגלגל מהשולחן.
  3. 3
    תנו לכל שחקן, בתורו, לזרוק שתי קוביות עד שלוש פעמים. השחקן הראשי לסיבוב קובע כמה פעמים השחקנים האחרים רשאים לזרוק לפי מספר הפעמים שהוא או היא זורק את הקוביות. השחקנים האחרים עשויים להתגלגל פחות פעמים מהשחקן הראשי, אך לא יותר פעמים. התוצאות מדורגות, גבוה עד נמוך, על פי המערכת הבאה:
    • גליל של 2 - 1, הנקרא "21." (ערך הפנים הגבוה יותר נקרא כעשר הספרות של מספר דו ספרתי וערך הפנים התחתון הוא הספרה האחת.) זה נקרא "מקסיקו", שממנו המשחק לוקח את שמו.
    • רול של זוגות, מדורגים מטה מ-6-6, או "66" ל -1-1, או "11".
    • גליל מעורב אחר, המדורג תחילה לפי ערך הפנים הגבוה יותר, או עשר הספרות, ולאחר מכן לפי ערך הפנים התחתון, או הספרה האחת. לפיכך, 3-1, או "31", הוא הגליל הנמוך ביותר האפשרי.
    • ערכי רול אינם מצטברים; אם שחקן מגלגל 34 בסיבוב הראשון ו 31 בשני, הם לא מתווספים ל -65.
    • אם הגליל המוביל מגלגל את מקסיקו בכל אחת מהגלילות המוקצות לו, הקוביות עוברות מיד לשחקן הבא, שעשוי להכין עד שלוש לחמניות (וכך לקבוע כמה גלילות השחקנים הבאים עשויים לבצע אם הוא או היא בוחרים שלא לבצע כל השלושה). אם אותו שחקן מגלגל את מקסיקו, השחקן הבא מקבל את הקוביות כדי להכין עד שלוש לחמניות וכן הלאה.
    • רול המנהיג של מקסיקו מכפיל גם את ההימור לשחקן המפסיד. על השחקנים להחליט לפני תחילת המשחק אם לחמניות נוספות של מקסיקו במהלך סיבוב עוד יגדילו את ההימור ובאיזו שיטה. עם זאת, אם שחקן אחר מלבד השחקן המוביל לסיבוב מגלגל את השילוב הראשון 2 - 1, לא מתייחסים אליו כמקסיקו וההימור אינו מוגדל.
    • אם שני שחקנים או יותר נקשרים לציון הנמוך ביותר לאחר שכולם שיחקו, הם משחקים סבב מקסיקו ביניהם כדי לקבוע מי המפסיד.
  4. 4
    תן למפסיד העגול לשלם לסיר. אם המפסיד מאבד את יתרתו בתשלום לסיר, אותו שחקן מודח מהמשחק.
  5. 5
    העבירו את הקוביות לשחקן הבא. המשחק ממשיך כמו בעבר, כאשר האדם עם הגלגול הנמוך ביותר משלם לקופה ומחוסל אם יתרתו נמחקה. השחקן האחרון שנותר עם כספי יתד זוכה בקופה.
אם היורה מגלגל 7 על כל נקודת רול אחרי הראשונה לפני שגלגל את הנקודה
אם היורה מגלגל 7 על כל נקודת רול אחרי הראשונה לפני שגלגל את הנקודה, אל תעבור ואל תבוא ההימורים ינצחו, בעוד שההעברות לעבור ובאות מפסידות.

שיטה 7 מתוך 7: משחק סגרו את התיבה

  1. 1
    אספו את השחקנים. סגור את התיבה, הנקרא גם Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (מופע המשחק באותו שם נובע ממנו), Klackers, או Zoltan Box, בדרך כלל משחקים עם שניים עד ארבעה שחקנים תמורת כסף, אם כי ניתן לשחק כמשחק סוליטר.
    • כאשר משחקים אותו בהימור, כל שחקן בועט בסכום כסף מסוים בסיר, אותו יזכה המנצח לאחר סיום המשחק.
  2. 2
    פתח את כל האריחים על הקופסה. התיבה ב- Shut the Box מסומנת באריחים שמספרם 1 עד 9. בתחילת המשחק, כל האריחים פתוחים.
    • צורה אחרת של קופסא היא תיבת "בית מלא", הכוללת אריחים שמספרם בין 1 ל 12. וריאציה של צורה זו של Shut the Box היא "The 300", המכילה תיבה שנייה עם אריחים שמספרם בין 13 ל -24.
    • המשחק עשוי להיות משוחק גם עם כמה מהאריחים שכבר סגורים. באבן סטיבנס רק המספרים הזוגיים פתוחים ואילו המספרים האי-זוגיים סגורים. ב נגד כל הסיכויים, רק המספרים המוזרים פתוחים, בעוד המספרים הזוגיים למעלה. ב- 3 Down Extreme המספרים 1, 2 ו- 3 סגורים, ואילו השאר פתוחים. במספר מזל 7 רק אריח 7 פתוח והתיבה מועברת סביב השחקנים עד שאחד מגלגל 7 כדי לסגור אותו.
  3. 3
    קבע מי מתחיל. ניתן לעשות זאת על ידי כך שהשחקנים יזרקו קוביה אחת או שתיהן, כאשר הגלגול הגבוה ביותר יהיה הראשון.
  4. 4
    תן לכל שחקן לזרוק את הקוביות, בתורו. בהתאם לגרסה המושמעת, על השחקן לזרוק את שתי הקוביות כל עוד האריחים 7, 8 או 9 נשארים פתוחים. לאחר סגירת אריחים אלה, השחקן יכול לבחור לזרוק קוביה אחת או שתיהן בכל סיבוב.
    • בחלק מהגרסאות של המשחק, אם שחקן מתגלגל כפול, השחקן מקבל תור נוסף. אפשרות זו שימשה בתצוגת המשחק High Rollers, שם ניתן סמן ביטוח לשחקן אם היה לו או היא משחק חוקי עם הערך המגולגל.
    • בגרסאות אחרות של המשחק, שחקן חייב לזרוק את שתי הקוביות עד שסכום הערכים של האריחים היחידים הפתוחים הוא 6 או פחות (1, 2, 3; 1 ו- 5; 2 ו- 4; או 6).
  5. 5
    השתמש בסך הקוביות כדי לקבוע אילו אריחים ייסגרו. אריחים שערכי הפנים שלהם מוסיפים לאותם ערכים כמו הערך שמגלגל על הקוביות עשויים להיות סגורים. אם שווי הגלילה היה 7, כל אחת מהסגירות הבאות חוקית:
    • סגירת אריח 7 בלבד.
    • סגירת האריחים 1 ו -6, בין אם ערכי המוות האינדיבידואליים הם 1 ו -6 או לא.
    • סגירת האריחים 2 ו -5, בין אם ערכי המוות האינדיבידואליים הם 2 ו -5 או לא.
    • סגירת האריחים 3 ו -4, בין אם ערכי המוות האינדיבידואליים הם 3 ו -4 או לא.
    • סגירת האריחים 1, 2 ו -4.
    • אם המשחק משחק "בסגנון תאילנדי", ניתן לסגור רק אריח אחד בכל תור, או אחד משני ערכי הפנים בקוביות שלהם או סכומם. אם ערך 7 התגלגל כצירוף 3 - 4, השחקן יכול היה לסגור את האריח 3, 4 או 7, אך לא אחר, ולא כל צירוף שהוסיף ל 7.
    • וריאציות אחרות של המשחק דורשות סגירה של אריח מסוים בפנייה הראשונה, או שהשחקן מפסיד. ב "2 To Go", תחילה יש לסגור את האריח 2; גלגול ראשון של 4 פירושו הפסד אוטומטי. ב- "3 To Go", תחילה יש לסגור את האריח 3; גלגול ראשון של 2 פירושו הפסד אוטומטי.
  6. 6
    המשך לגלגל עד שלא ניתן לסגור אריחים נוספים. ברגע ששחקן מגלגל מספר שלא יכול לסגור באופן חוקי אף אחד מהאריחים שעדיין נפתח, תורו של אותו שחקן הסתיים. בשלב זה, השחקן מוסיף את הערכים של האריחים הפתוחים עדיין כדי לקבוע את הציון שלו. אם האריחים 2 ו -3 הם אלה שעדיין פתוחים, השחקן משיג 5. (זה מכונה וריאציה של גולף).
    • בווריאציה המיסיונרית של Shut the Box, ציון השחקן הוא מספר האריחים שעדיין פתוחים. אם האריחים 2 ו -3 הם אלה שעדיין פתוחים, השחקן משיג 2 עבור שני אריחים פתוחים עדיין.
    • בגרסת המשחק הדיגיטלית או "תגיד מה שאתה רואה", הציון של השחקן הוא מספר שנעשה באמצעות הספרות שעדיין מוצגות לאחר ביצוע גליל שאינו יכול לסגור תיבות. אם האריחים 2 ו -3 עדיין היו פתוחים, הציון של השחקן היה 23 במקום 5.
  7. 7
    העבירו את התיבה והקוביות לשחקן הבא. האריחים נפתחים מחדש, והשחקן הבא מנסה לסגור אותם על ידי גלגול הקוביות עד שלא ניתן יהיה לסגור עוד אריחים. זה חוזר על עצמו עד שלכל השחקנים הייתה הזדמנות לנסות לסגור את התיבה. השחקן בעל הניקוד הנמוך ביותר זוכה בקופה.
    • אם שחקן כלשהו מצליח לסגור את כל האריחים על הקופסה, אותו שחקן מנצח את המשחק באופן אוטומטי ומקבל את ההימרה כפולה מהשחקנים האחרים.
    • ניתן לשחק את המשחק בסיבובים (סגנון הטורניר), באמצעות וריאציית ניקוד הגולף, כאשר הניקוד של כל שחקן לסיבוב מתווסף לציון הקודם שלו. ברגע ששחקן מגיע לסה"כ 100 לאחר סיום סיבוב, השחקן בעל הניקוד הנמוך ביותר זוכה. ניתן גם לשחק בסגנון חיסול, כאשר כששחקן מגיע לציון כולל של 45 ומעלה, השחקן הזה מודח.
    • בגרסת המשחק האומללה מספר 7, אם שחקן מגלגל 7, המשחק מסתיים.
3 או 12 בסיבוב הנקודה הראשון
אם היורה מגלגל 2, 3 או 12 בסיבוב הנקודה הראשון, ההימורים מגיעים מפסידים.

טיפים

  • כל אחד ממשחקים אלה יכול להיות מותאם למשחק עם שתי קוביות רב-כיווניות המשמשות במשחקי תפקידים, כגון קוביות בעלות 10 צדדים. במקרים כאלה, הערך החציוני הניתן לגלגול על שתי הקוביות הללו (11 על שתי קוביות 10-צדדיות) יתפוס את מקומם של 7 במשחקים שלעיל ויש לבצע שינויים בכללים אחרים כדי להתאים לטווח הגדול או הקטן יותר של לחמניות.
  • מאמינים כי כמה ניבים של דיבור מגיעים ממשחקי הקוביות הללו. "הנחת הסיכויים" מגיעה ככל הנראה מהימור ההימורים בקריפים, בעוד ש"על שש ושישיות "נחשב לבוא מ"נקבע על שש ושבע", התייחסות אפשרית למשחק של Hazard ב"סיפורי קנטרברי "של צ'וסר.

דברים שתזדקק להם

  • שתי קוביות (לכל המשחקים)
  • שולחן קוביות עם עצירות גב (מסומן במיוחד עבור Craps בנק, או ללא סימונים למקסיקו)
  • כוס או קערה (לצ'ו-האן בקוצ'י או מתחת לגיל 7)
  • מצנח (מתחת לגיל 7)
  • קופסה עם תשעה אריחים הניתנים להסגר שמספרם 1 עד 9 (או לוח המסומן במספרים מ -1 עד 9 וסמנים לכיסוי המספרים הללו, עבור Shut the Box)
FacebookTwitterInstagramPinterestLinkedInGoogle+YoutubeRedditDribbbleBehanceGithubCodePenWhatsappEmail