כיצד לייעל מפה בעורך הפטיש?

מברשות רמזים וסגירות במפה לא יעבדו ויהפכו אותם לחסרי תועלת
גרוע מכך, כל פורטלים אזוריים, מברשות רמזים וסגירות במפה לא יעבדו ויהפכו אותם לחסרי תועלת.

האם אתה רוצה להאיץ את ביצועי המפה המותאמת אישית שלך, לא להיתקע בביצוע שיהוקים ולהפחית את זמן הקומפילציה? להלן מספר טיפים שיעזרו לך לבצע אופטימיזציה של כל מפה בהאמר.

צעדים

  1. 1
    אטום חדרים. זה חובה. אם ישנן דליפות כלשהן במפה, המהדר לא יוכל לקבוע את גבולות המפה, וינסה לעבד את הכל בתוך המפה בבת אחת. גרוע מכך, כל פורטלים אזוריים, מברשות רמזים וסגירות במפה לא יעבדו ויהפכו אותם לחסרי תועלת. כמו כן, מים לא יתפוגגו כראוי אם יש נזילות במפה.
    • באיור 1 א, החדר ברור שאינו אטום. אם אתה מרכיב את המפה הזו עם אותה דליפה, vvis (החלק של הקומפילציה שקובעת נתוני נראות) לא יוכל לקבוע את גבולות המפה, מכיוון שהעליונים פשוט "יזלוגו" אל הריק השחור שמחוץ למפה שלנו..
    • באיור 1 ב ', החדר אטום ויורכב כהלכה.
    • כדי לבדוק אם קיימות דליפות, ודא תחילה שיש לפחות ישות אחת במפה (כגון "info_player_start"), אחרת זה לא יעבוד. שמור והרכיב את ה- BSP על ידי לחיצה על F9 או מעבר לקובץ -> הפעל מפה. בחר "רגיל" עבור הפעלת BSP ובחר "לא" הן עבור הפעלת VIS והן עבור הפעלת RAD (הקפד גם לסמן את הסימון "אל תריץ את המשחק לאחר ההידור". קופסא). לאחר סיום ההידור, סגור את יומן הקומפילציה ועבור למפה -> קובץ נקודת טעינה. אם ישנן דליפות, הוא יבקש ממך לאשר את הפעולה (למשל "טען קובץ נקודת ברירת מחדל? [C: \ Program Files \ - - ->]) בחר" כן ", ותראה קו אדום בולט מה הישות הקרובה ביותר * דרך אזור הדליפה. (* זו הסיבה שאתה זקוק ליישות, או מברשת או נקודה, במפה שלך. זה לא עובד עם מברשות עולם או פרט.) אטום את הדליפה, הידור מחדש את ה- BSP, וטען את קובץ ה- point. אם הכל אטום, עליו לעבור לתיקייה ריקה בתיקיית Steam \ steamapps \ gamertag \ game \ mapsrc. בדוק תמיד אם קיימת דליפות לפני שהמפה תשוחרר לציבור.
  2. 2
    צרו מברשות בעזרת "כלים / כלים צייר". הקפד תמיד ליצור מברשות עם מרקם הכלים / כלים, ואז מרקם רק את מה שהנגן יכול לראות מנקודת המבט של השחקן. אם אתה מתכוון לראות רק צד אחד של הקיר, אז מרקם את הצד הנראה לעין בלבד.
  3. 3
    צמצם את מספר המברשות והפנים. במידת האפשר, היצמד ליצירת גיאומטריה עם כמה מברשות גדולות ולא אלף קטנות. מברשות נוספות שוות יותר פנים, ויותר פנים שוות לביצועים איטיים יותר ולזמן הידור. בשורה התחתונה: אם אתה יכול ליצור גיאומטריה מורכבת בעזרת מברשת אחת או שתיים, מדוע להשתמש יותר מזה?
    • באיור 3 א, ישנם שני מברשות: זו משמאל נוצרה באמצעות Arch Arch Tool שיצר מברשת 8-צדדית עם 40 פנים, והצד הימני עשוי ממברשת קצוצה אחת עם 11 פנים בלבד. זה האחרון הושג על ידי שימוש בכלי הגזירה (Shift + X). כדי להשיג את האחרון, מומלץ ליצור תחילה את הצורה הגיאומטרית הרצויה מתוך כלי הקשתראשון להפניה. לאחר מכן, צור מברשת באותו אורך, רוחב וגובה כמו קשת הייחוס והנח אותה מעט מעל הפניה. בחר את המברשת וקצץ את הזוויות. (יתכן שתצטרך לשנות את גודל הרשת ("-" כדי להקטין, "+" כדי להגדיל) ו / או להזיז את הקודקודים (Shift + V) של קשת הייחוס כדי להצמיד לנקודת הרשת הקרובה ביותר.) עכשיו יש לך מברשת זהה גיאומטרית, אך רק עם פחות פנים!
  4. 4
    השתמש היטב במברשות פירוט. מברשות עולמיות חוסמות את הראות, חותמות את המפה ומחלקות את ה- BSP ל"עלים ", שהם בעצם דרכו של המהדר לקבוע מה ניתן ולא ניתן לראות בכל זמן ומקום נתון. מברשות פרט תוכננו למעשה להיות "בלתי נראות" למהדר. המברשות היחידות שאמורות להיות מברשות עולמיות הן הקירות, הרצפה והתקרה של חדר. כמעט כל דבר אחר בחדר שאינו ישות עובדת ואינו חוסם באופן משמעותי את חזון השחקן צריך להיות קשור למברשת func_detail (עניבה באמצעות Ctrl + T). מכיוון שמברשות פירוט אינן חוסמות את הראות, הן לא יורכבו ב- vvisחישובים ולא יחלק את המפה לעליונות יותר (וזה טוב ברוב המקרים). הוזהרת כי גם היא לא תחתום את המפה. רק וודא שכל מברשות העולם חותמות את המפה ולא יהיו בעיות.
  5. 5
    השתמש בפורטלים אזוריים ומברשות רמז כראוי. פורטלי שטח ומברשות רמז הם דרכים נהדרות להגביל את הראות ולהגדיל את הביצועים אם עושים זאת בצורה נכונה. עם זאת, לא כדאי למקם אותם בכל מסדרונות וחלונות, כיוון שהסכום לחישוב מה אמור להיות מעובד ומתי יכול בהחלט לעלות על זה של סתם טיוח החדר כולו בבת אחת. במקום זאת, עליך להפריד רק חדרים עם הרבה פרטים. זה יחסוך מהמחשב שלך צורך לעבד אובייקטים מיותרים רבים, ולעזור בהגדלת הביצועים מבלי להעמיס משמעותית על חישובי הראות.
  6. 6
    השתמש בסגרים (במשורה). המסתרים דומים לפורטל שטח סגור, מכיוון שהוא אינו מעביר את מה שמאחוריו. עם זאת, זה שונה מפורטל שטח סגור בכך שהוא לא צריך לאטום חדר (זה יכול להיות חופשי ולא לגעת במברשות עולם) והוא חוסם רק דגמי תלת מימד (aka aka props). כלי זה הוא יקר מאוד מבחינת השימוש בזיכרון, לכן עליכם להשתמש בסגירות רק כאשר יש דגם תלת ממדי יקר מאחורי קיר העומד בפני עצמו שאינו ניתן לאטום על ידי פורטלים אזוריים.
  7. 7
    הוסף תיבות שמיים תלת-ממדיות. לא הכרחי לחלוטין, אבל זה יעזור לגרום למפה להיראות הרבה יותר גדולה מבלי להאט באופן דרסטי FPS (פריימים לשנייה). תיבות שמיים תלת מימדות מיוצרות בדרך כלל עבור מפות חיצוניות "גדולות", אך ניתן להכין אותה למפה מקורה אם ניתן לראות מראה חיצוני דרך חלון או משהו כזה. תיבות שמיים תלת ממדיות זולות מאוד לעיבוד ויכולות לגרום למפה קטנה להיראות עד פי 16 גדולה יותר מכיוון שתיבות שמים תלת ממדיות מוגדרות בקנה מידה 16 בהאמר ואז מוקטנות במהלך הידור.
  8. 8
    הוסף ערפל. במפות גדולות בחוץ, ערפל יכול להגביל את כמות הפרטים שמוצגים, והוא יכול לגרום למפה שלך להראות מציאותית יותר בתהליך. כל שעליך לעשות הוא להוסיף ישות env_fog_controller במפה שלך. באפשרות "אפשר ערפל" בכרטיסיית מאפייני אובייקט, בחר "כן". לאחר מכן, ערוך את מישור הקליפ של Far Z לטעמך, שיסיר את כל המברשות לאחר המרחק הזה, ויבטל את המנוע המציג אובייקטים מיותרים (ערך מישור הקליפ של Far Z צריך להיות גדול מערך קצה הערפל).
  9. 9
    אל תשתגע בסולם מפת האור. סולם מפת האור קובע למעשה כמה צללים חדים או מטושטשים ניתנים בגיאומטריה. מספרים גדולים יותר פוגעים באיכות הצללים, אך יכולים להגדיל את הביצועים. בניגוד לכך, קנה מידה נמוך יותר של מפת אור מגדיל את חזותי הצללים, אך יכול להפחית באופן משמעותי את הביצועים. גודל גדול מדי או קטן מדי בקנה מידה של מפת אור יכול לייצר אפקט תאורה לא מציאותי שמשעמם מדי או חד מדי, בהתאמה. סולם ברירת המחדל של מפת האור עבור כל המברשות הוא 16, המהווה אזור מאוזן בין חזותית לביצועים.
  10. 10
    אם במפה שלך יש מים, הצב במפה ישות "water_lod_control". ישות זו קובעת כמה רחוק עליכם להיות ממים "יקרים" על מנת שיעברו למים "זולים". מים יקרים נראים מציאותיים הרבה יותר ממים זולים, ולכן הם עולים יותר מבחינת השימוש בזיכרון ובחישובים במחשב. מרחק מעבר קצר יותר ייצר מים זולים יותר במרחק קצר יותר, ולכן יאבד איכות חזותית רבה כאשר הוא נמצא במרחק, אך גם יגדיל את הביצועים.
(* זו הסיבה שאתה זקוק לישות
(* זו הסיבה שאתה זקוק לישות, במברשת או בנקודה, במפה שלך.

טיפים

  • התקות אל לא לחסום את החשיפה, כך לוודא את המפה אטום, ליצור מברשת בעולם עם כלים / toolsnodraw מרקם מתחת עקירה ולאטום את המפה עם זה (יש כלומר בפינות כי מברשת לגעת בפינות skybox). כמו בשלב הראשון, ודא תמיד שהמפה אטומה, אחרת למעשה כל טכניקת אופטימיזציה שהוזכרה נזרקת מהחלון אל החלל השחור של מנוע המקור.
  • בעת יצירת פורטלים אזוריים (על ידי יצירת מברשת המרקמת כלים / כלים פורטאליים וקשירתם ל- func_areaportal), חשוב מאוד שדפנות פורט האזור שלא נצפות דרכן נוגעות במברשות העולם. לדוגמא, אם ברצונך למקם פורט שטח בפתח, אך לפתח זה יש מסגרת הקשורה func_detail, לא תצטרך שהמברשת של portportal תיגע במשקוף מפני שהיא func_detail (ומכיוון func_detailמברשות אינן משפיעות על הראות, יומן ההידור יחזור עם דליפה). במקום זאת, המברשת האזורית צריכה להיות נוגעת בקירות, בתקרה וברצפת הדלת (שכולן צריכות להיות מברשות עולמיות), ומצטלבות במשקוף. אל תדאג שיכול להיות "גזירה" סביב משקוף הדלת; המסגרת עדיין תוצג כהלכה במשחק... היא פשוט קיימת בעורך האמר לשימוש המהדר לשימוש במהלך vvis.
  • מאמר זה מבוסס על ההנחה שיש לך ידע בסיסי של האמר עורך ממשק של (יצירת מברשות, הצבת ישויות, קשירת ישויות, וכו ').
  • בעת יצירת מברשות רמז, יש למרקם רק את הפנים הפועלות כמיש רמז (הפרצופים שיפצלו את ה- BSP) עם הכלים / מרקם הכלים. מרקמים כל פרצוף אחר על המברשת לא מתנהג כמישור רמז עם כלים / כלים כלים, אחרת תיצרו יותר גליונות מכפי שתרצו.
  • באפשרותך לקשר בין מצב פתוח / סגור של פורטל אזור לדלת עבודה כגון func_door, func_door_rotating או ישות דומה. לשם כך, הדלת שאליה תרצה שפורטל האזור יקשר זקוקה ל"שם "ייחודי. (תן את השם על ידי לחיצה כפולה על הדלת להיפתח שלה מאפייני אובייקט החלון ולתת לו שם פשוט תחת שם של מידע מחלקה הכרטיסייה.) ברגע שיש לך את הדלת בשם, ללכת של areaportal מאפייני אובייקט וגלול מטה אל "שם הדלת המקושרת" ובחר את הדלת שאליה ברצונך לקשר את פורט האזור. כמו כן (וזה חשוב מאוד) עליכם להגדיר את המצב ההתחלתי של השטח לפורטל למצב ההתחלתי של הדלת. מה זה עושה הוא להבטיח שכאשר הדלת סגורה, פורט האזור ייסגר איתה. אם אתה סקרן לגבי מה בדיוק מכתיבות מדינות פורטל האזור הפתוח / סגור, אם פורטל האזור פתוח, כל העלים הנראים דרך הצד השני של פורט האזור ניתנים. בניגוד לכך, אם פורטל האזור סגורואז שום דבר מעבר לתחום האזור לא יינתן. אז אם יש מסדרון פתוח כי אתה תמיד תוכל לראות לתוך את המצב הראשוני של areaportal צריך להיות מוגדר להרחיב, לא סגור. וכאשר קשור דלת, אתה לא יהיה מסוגל לראות מעבר לדלת בכל מקרה, אז להגדיר אותו הסגירה אם מוליד דלת סגור (אלא אם כן יש לו חלון שקוף, אשר לאחר מכן אתה צריך את סט areaportal כדי להרחיב ודון אפילו לא טורח לקשר את זה לדלת).
הצב במפה ישות "water_lod_control"
אם במפה שלך יש מים, הצב במפה ישות "water_lod_control".

אזהרות

  • לעולם אל תכין מברשת מסובכת בעזרת הכלי החלול. הקודקודים (פינות המברשות) יצטלבו זה בזה וייצרו בלגן מרושל גדול.
  • השתמש רק בסגרים כמוצא אחרון. זה מאוד עתירי זיכרון, כך שאם אביזר יכול להיות אטום בחדר עם areaportals או אם אפשר לפצל את visleaves עם רמז ו לדלג מברשות, אז לבטל את השימוש של occluders.
  • פורטלי שטח פתוחים הם עתירי זיכרון הרבה יותר מכיוון שהדפים מחושבים בזמן אמת. מומלץ להשתמש בפורטלים סגורים או במברשות רמז לעתים קרובות ככל האפשר.
וינסה לעבד את הכל בתוך המפה בבת אחת
אם ישנן דליפות כלשהן במפה, המהדר לא יוכל לקבוע את גבולות המפה, וינסה לעבד את הכל בתוך המפה בבת אחת.

דברים שתזדקק להם

  • מחשב
  • קיטור
  • Source SDK Base 2007, או Source SDK Base 2013 שחקן יחיד / רב משתתפים (ניתן להוריד מכרטיסיית כלים ב- Steam)
  • מקור SDK (ניתן להוריד מהכרטיסייה כלים ב- Steam, אך זה נדרש רק אם אתה משתמש ב- base 2007, אם אתה משתמש ב- 2013, אל תטרח להוריד את ה- SDK של המקור מכיוון שהוא כלול בהורדה עבור בסיס SDK המקורי 2013).
  • עורך האמר (מגיע עם SDK)
  • ידע בסיסי / ביניים של עורך האמר
FacebookTwitterInstagramPinterestLinkedInGoogle+YoutubeRedditDribbbleBehanceGithubCodePenWhatsappEmail